2022年07月28日

夏セール情報

夏セール情報です! よろしくお願いします〜

〇switch版『Pirates7』 50%オフ
 →ニンテンドーストア(8/18まで)

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〇PC版『Pirates7』 30%オフ
〇PC版『白桜ガールズファイト!』 30%オフ
〇PC版『Dead End Junction』 30%オフ
 →Dlsite(8/31まで)

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posted by ひづめ at 14:12| Comment(0) | ゲーム制作

2022年06月17日

まんけん!英語版の配信終了のお知らせ

あちこち記事にもなっていましたが、Nyu Mediaさんが営業終了するということで
それに伴い、うちの「まんけん!英語版(Cherry Tree High Comedy Club)」も
steamでの販売を終了することにしました。


理由としては、まんけんはツクールXP製であるため元々サポートが難しくなっていたのと
売上も落ち着いてきたので、ここらが潮時ではないか……という判断です。
(もうすぐ販売から10年なのでその時に、という話は以前に相談してたのですが)
日本語版はDlsiteさんで販売続けますが、もしかしたらどこかで打ち切るかもしれません。

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今でこそ当たり前みたいになっている同人ゲームのローカライズですが
Nyu Mediaさんからお話を頂いた10年前といえばルセッティアくらいしかなく
しかもなぜか全くの無名だったうちに話が来たときは半信半疑でしたが、
苦労して配信したあとは けっこうな反応も頂けて嬉しかったです。
Nyu Mediaさんの「日本の同人ゲームを世界に広める」という試みは
ばっちり成功したのではないかと思います。約10年に渡って、おつかれさまでした!
 
posted by ひづめ at 16:44| Comment(2) | 『まんけん!』

2022年06月07日

江の島

先日、江の島へ行く機会がありましたのでこちらにも写真を。

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5年くらい前に鎌倉に日帰りで行ったのですけど、
江の島までは足を延ばせなかったので今回行けてよかった。

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休日だったので人手も多かった。みんなけっこう外出てるんね。
江の島といえばしらすらしく、どこの食事処も生しらすをウリにしてました。
ちなみにひづめは海鮮系がニガテである。

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展望台からの景色。1日おきに雨降ってるような時期だったけど晴れてよかった。
この後海岸に降りていく途中に、孤独のグルメ原作の魚見亭があったのですが
劇中のイメージと違って行列のできる盛況っぷりでした。

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裏手の海岸。帰りはここから遊覧船に乗って入り口まで帰れました。
ぶっちゃけ体力が尽きかけてたのでショートカット助かったぜ。
広さ的にはさほどでもないのですけど、昇り降りが多くて消耗多い感じ。

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帰りに近くの水族館にも寄りましたが、色んなお魚が
いっぺんに見れる大水槽が良かったん。見てて飽きませんねぇ。
 
posted by ひづめ at 15:07| Comment(0) | お出かけ

2022年05月21日

募集再開…

先日 制作再開の話をしたばかりですが、ちょっと問題が出て
やっぱりだめでしたということで、引き続き募集を再開しております。
(募集は↓の記事です)

うぅむ……もはや この体制が時勢的にだめなのではと思いつつも、
とりあえずまったり募集しつつ、今後の身の振り方を考えねば…
 
posted by ひづめ at 21:10| Comment(0) | 『カザクラ風魔伝』

2022年04月17日

(募集終了)プログラマさんの募集

(6/29 募集を締め切りました)
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次回作のカザクラ風魔伝のプログラム担当さんを募集しております。
流れとしてはプログラマさんと連絡がつかなくなったため…というもので
その間に素材や仕様は大まかに揃っているので、着手はしやすいかな…という感じです。
過去にどんなゲームを作っていたかは←からサイトでご覧ください。

○募集
 プログラマさん、Unityが良いのではという想定です(他エンジンを使いたい等は応相談)
 とりあえず興味のある方がいましたら、諸々は相談して決めていければと…
 連絡はこちらのフォーム、あるいはtwitterのDM等でお願いします

○ゲーム内容
 今回は隠れ里で忍びたちを育成するゲーム。
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 依頼人から出る任務に、忍びを派遣して資材を集めて…(クエスト)
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 資材を使って里に建築をしたり、仕事をさせたりします。
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 時折、攻めて来る妖怪から里を守るRTSパートも発生。
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 あとはいつものようにストーリーをはさみながら進行していきます。
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posted by ひづめ at 20:03| Comment(0) | ゲーム制作

2022年04月08日

ソウルシリーズとゲームデザイン

ここのところはそうですね、エルデンリングが面白くて…
オープンワールド化したにも関わらずレベルデザインとかが丁寧にされていて
ソウルシリーズも3あたりから完成度も高まったし、ノウハウの蓄積を感じますね。
もちろん細かいところで粗は感じますけど、ボリュームが多いので仕方ない。

ソウルシリーズが死にゲーと云われるのはわりと違和感があって、
そもそもアクションゲームってステージやボス戦で1回くらい死ぬよねっていう。
ファミコン時代のアクションなんてまさに死んでステージ構成を覚えていくものでしたし
本質的にはああいったものと変わらないと自分的には思っています。

導線の参考になるので、ソウルの初見プレイの配信を見るのが好きなのですが
ソウルが難しいのって実はアクションじゃなくて育成要素あたりと思うんですよね。
ウィザードリィみたいに自分で上げるステータスを選ぶのですが
これがどう強さに結びつくのかが初見ではよく分からない。
たとえば、なんとなく筋力を上げればダメージが増えそうだけど
装備してるのが槍だったらあまり変わらなかったりしますね。
(しかもステータス画面の数字が多くてどこを見ればいいか分からない)
さらに武器に必要ステータスもあるので、「強そうな武器を手に入れたけど
ステータスが足らなくて装備できない」もありがち。
これは魔法で顕著なのですが、初心者ほど飛び装具を持っていたほうがいいのに
「魔法を手に入れたけどそもそも魔力あげてこなかったからスルー」になってしまう。
ということで、知らず知らずに効率が悪い方向に行ってしまう可能性が高いと。

これは、自分が白桜ガールズファイトを制作したときにも感じたことでして。
あのゲーム、技によって参照するステータスが違うのですが
これがちゃんと説明なりを見ていないと伝わりにくかったんですよね。
「あげてきたステータスがあまり意味のないものだった」に途中で気づいたり。
このへん導線がいまいちだったかもという反省点があるので、
いつかリメイクなり新作を出したいと思っているのですが…

話を戻して、ソウルシリーズでなにげにすごいと思っていたのが亡者の設定。
あのシリーズの敵は基本的に心や人間性を失ってたり、ゾンビ状態なのですが
その設定がゲーム設計に組み込まれているのですね。
たとえば騎士系のキャラがいかにもゲーム的に通路や宝箱を守っているのですが
これは「生前にしようとしていたことを無意識に実行し続けているから」なのですね。
見回りが仕事だった兵士が、死後もルート巡回し続けてるのは不自然じゃないわけです。
あと、CPUの行動ですね。AIなのでどうしても無意味な行動もしてしまうし、
ある程度離れたら元の位置に戻っちゃったりしますが、
「まぁ亡者(ゾンビ)だから」で済むというか、むしろらしさを感じたり。
こういうところが積み重なって、絶妙な設計を生み出しているんだろうなと思います。
  
posted by ひづめ at 14:00| Comment(0) | ゲーム感想