2022年04月17日

(募集終了)プログラマさんの募集

(6/29 募集を締め切りました)
------------------------------------------------------------
次回作のカザクラ風魔伝のプログラム担当さんを募集しております。
流れとしてはプログラマさんと連絡がつかなくなったため…というもので
その間に素材や仕様は大まかに揃っているので、着手はしやすいかな…という感じです。
過去にどんなゲームを作っていたかは←からサイトでご覧ください。

○募集
 プログラマさん、Unityが良いのではという想定です(他エンジンを使いたい等は応相談)
 とりあえず興味のある方がいましたら、諸々は相談して決めていければと…
 連絡はこちらのフォーム、あるいはtwitterのDM等でお願いします

○ゲーム内容
 今回は隠れ里で忍びたちを育成するゲーム。
0417_1.png

 依頼人から出る任務に、忍びを派遣して資材を集めて…(クエスト)
0417_2.png

 資材を使って里に建築をしたり、仕事をさせたりします。
0417_3.png

 時折、攻めて来る妖怪から里を守るRTSパートも発生。
0417_4.png

 あとはいつものようにストーリーをはさみながら進行していきます。
0417_5.png

   
posted by ひづめ at 20:03| Comment(0) | ゲーム制作

2022年04月08日

ソウルシリーズとゲームデザイン

ここのところはそうですね、エルデンリングが面白くて…
オープンワールド化したにも関わらずレベルデザインとかが丁寧にされていて
ソウルシリーズも3あたりから完成度も高まったし、ノウハウの蓄積を感じますね。
もちろん細かいところで粗は感じますけど、ボリュームが多いので仕方ない。

ソウルシリーズが死にゲーと云われるのはわりと違和感があって、
そもそもアクションゲームってステージやボス戦で1回くらい死ぬよねっていう。
ファミコン時代のアクションなんてまさに死んでステージ構成を覚えていくものでしたし
本質的にはああいったものと変わらないと自分的には思っています。

導線の参考になるので、ソウルの初見プレイの配信を見るのが好きなのですが
ソウルが難しいのって実はアクションじゃなくて育成要素あたりと思うんですよね。
ウィザードリィみたいに自分で上げるステータスを選ぶのですが
これがどう強さに結びつくのかが初見ではよく分からない。
たとえば、なんとなく筋力を上げればダメージが増えそうだけど
装備してるのが槍だったらあまり変わらなかったりしますね。
(しかもステータス画面の数字が多くてどこを見ればいいか分からない)
さらに武器に必要ステータスもあるので、「強そうな武器を手に入れたけど
ステータスが足らなくて装備できない」もありがち。
これは魔法で顕著なのですが、初心者ほど飛び装具を持っていたほうがいいのに
「魔法を手に入れたけどそもそも魔力あげてこなかったからスルー」になってしまう。
ということで、知らず知らずに効率が悪い方向に行ってしまう可能性が高いと。

これは、自分が白桜ガールズファイトを制作したときにも感じたことでして。
あのゲーム、技によって参照するステータスが違うのですが
これがちゃんと説明なりを見ていないと伝わりにくかったんですよね。
「あげてきたステータスがあまり意味のないものだった」に途中で気づいたり。
このへん導線がいまいちだったかもという反省点があるので、
いつかリメイクなり新作を出したいと思っているのですが…

話を戻して、ソウルシリーズでなにげにすごいと思っていたのが亡者の設定。
あのシリーズの敵は基本的に心や人間性を失ってたり、ゾンビ状態なのですが
その設定がゲーム設計に組み込まれているのですね。
たとえば騎士系のキャラがいかにもゲーム的に通路や宝箱を守っているのですが
これは「生前にしようとしていたことを無意識に実行し続けているから」なのですね。
見回りが仕事だった兵士が、死後もルート巡回し続けてるのは不自然じゃないわけです。
あと、CPUの行動ですね。AIなのでどうしても無意味な行動もしてしまうし、
ある程度離れたら元の位置に戻っちゃったりしますが、
「まぁ亡者(ゾンビ)だから」で済むというか、むしろらしさを感じたり。
こういうところが積み重なって、絶妙な設計を生み出しているんだろうなと思います。
  
posted by ひづめ at 14:00| Comment(0) | ゲーム感想