2020年10月12日

「信じる道ならば進むのでしょう。それは、人の性なのですから。」

ゲーマーであったり、ゲームクリエイターであるなら、
大きな影響を受けたゲームが何かしらあるのではないかと思います。
自分も好きなゲームは多々ありますが、影響を受けたという意味では
自分の中で一番大きいのが『幻想水滸伝』シリーズ。

1作目の当時はもう20年以上前、ゲーム雑誌で紹介されているのを目にしまして。
まだ三国志とか武侠小説、カンフー映画もあまり見ていなかったので
世界観の独特さや(中世ファンタジーJRPGが溢れていた時代)
登場人物の多さに興味を持った感じでした。
そして遊んでみて「これまでのRPGと違う……!」と、
すっかり魅了されてしまったわけですね。

100人以上の登場人物が織りなす物語。
普通のRPGだと、主人公PTにサブキャラや敵キャラが絡んでくる程度ですが
多くの人物が様々な位置で絡み合う群像劇。
いわゆる冒険ものが多かったなかで、それぞれが一つの戦の中で
目的を遂げようとしたり協力し合って、その思惑も様々。
まだ当たり前でなかった顔グラフィックがついているのも
没入感、思い入れを十分に高めてくれましたし。
ほとんどのRPGが世界全体を冒険するのが当たり前だった時代に、
あくまで広い世界の中一国、その中のひとつの戦争、という設定も
世界観の広がりを感じさせてくれたものです。

そんなわけで、作風というかゲーム作る際の世界観やお話作りには
大きな影響を受けていて、自分的にはいつも幻水から受けたものを
表現できるように心がけているとかいないとか。

と、この調子で書いていると幻水の話だけで終わってしまいそうですが
本題に入るまで、もうちょっとだけ続くんですよ。

このシリーズのドラマティックな物語展開は2で更にもりあがり、
後にも先にもゲームのお話にここまで前のめりにのめり込んだのは初めてでした。
これまた当時はめずらしかった、「2といいつつ完全新作」ではなくて
「前作の3年後」という設定がまた良いのですね。
前作のキャラが成長して出てきたり、相変わらずの調子だったり…
「誰がどう絡んでくるんだ?」と常にドキドキさせてくれるわけです。

3も賛否両論な雰囲気ですが、シリーズの流れを汲んでいて自分は好きです。
1から見てきた人物たちが敵になり、戦う立場になったり……熱いですね。
ですが、ゲーム内容よりも内部事情に不穏な空気が見えてきたんですよね。

というのも、3発売後にディレクターである村山吉隆さんが退社してしまったのです。
(ここでようやっと本題に)
村山さんは1の幻水を立ち上げ、ディレクション、シナリオ、メインプログラムを担当。
2、3でもディレクションとシナリオを担当。いわゆる原作者です。
これだけ影響を受けた作品の制作者となると、もう当然リスペクトしてたわけです。
TGSでトークショーに出ると前日に聞いて、バイト休んであわてて見に行ったりしたくらい。

さて、そのシリーズ生みの親が、どうやら3の製作途中で外れていたらしい……
これはどうも普通ではない。しかし当時はまだネットの情報も少なく、情報が分からない。
(今でこそゲームクリエイターは当たり前のように露出しますが
 当時はせいぜい雑誌や攻略本に顔が出るくらい)
その後の動向がほとんど分からず、「ツキヨニサラバ」や「転生學園月光録」、
漫画の原作に関わったあたりで音沙汰なくなってきたんですね。
ブルームーンスタジオという会社を立ち上げていたので
ブクマしてちょくちょく見に行っていましたが、全然更新されず……

「村山さんは元気にしているんだろうか。今でもどこかで何か作っているのかな……」

そんなふうに思いながら数年の時が流れて、先日のこと……
まったく唐突に、新しい情報が飛び込んできたのでした。

「幻想水滸伝」シリーズのキーメンバーによる新作JRPG『百英雄伝』が発表

!???!!?

いや、本当にびっくりしました。
この10数年沈黙してきた(ように見える)あの村山さんが表舞台に!
しかもtwitterアカウントまであるんですよ。
ふぇぇ……あの村山さんの生の発言が……

生きていて良かったと、ひとりで勝手に感動してしまいました。
同時に、村山さんがこの業界でまだがんばっているなら
自分もまだまだがんばらないといけない、と思ったわけです。
10年、20年後、何がおこるか分からない……
考えてみれば、この展開が幻想水滸伝の物語のようではありませんか。
 
posted by ひづめ at 04:26| Comment(0) | ゲーム制作

2020年01月21日

2020年になってた

さすがに今年からは動かないとまずいか、ということで
ぼちぼちっと新作制作のために動き出しています。

今の時点で云えますのは……
○ガールズファイトみたいにSLG系だけど育成より運営系
○同じように多めにキャラが出るけど、全員扱える系
○中世日本の話
というところでしょうか。
まんけん、ガールズファイトの関係者が何人か登場予定です。

スタッフ募集していますので、↓記事からどうぞですよ。
posted by ひづめ at 02:10| Comment(0) | ゲーム制作

2019年11月14日

頭の中では773は20本くらいゲーム完成済

全然ゲーム作れなくなってるんですが 企画職のサガで企画だけは考えているんですね。
非ファンタジー路線とファンタジー路線を交互に作ってきましたが
現代ものは全部まんけんと同じ世界観で 色々考えたりしてます。
時系列で並べると こんな感じ……

1590?[忍び里運営SLG]
  フーコの先祖の風魔忍軍のお話

1988?[演劇部アドベンチャー]
  白桜学園ができる前の桜高演劇部のお話

2009[まんけん]

2009[白桜ガールズファイト]

2010[妖怪退治RPG]
  魔桜の影響で出てきた妖怪を青乃たちが退治するお話

2010[白桜ガールズファイト2]
  次の大会のお話

2010[クイズアドベンチャー]
  保和登博士が作ったアンドロイドを育成するクイズゲーム

数千年後[廃墟世界探索ADV]

 だいたい何か1本つくると「この設定もっとほじくってみたいな」とかなって色々考えてしまう。
 ジャンルがまちまちなのも 企画職として色んなものを作ってみたい気持ちが垣間見えますね。
 どれもゲーム概要やお話もおおよそ考えてありますが さて今後どれか一作くらい作れるのでしょうか……
posted by ひづめ at 22:55| Comment(0) | ゲーム制作

2019年06月04日

Bitsummit7Spirits

6月1日、2日とBitsummitに参加してきました。


場所は京都みやこめっせ。


Bitsummitはインディーゲームをターゲットにした展示イベント。
国内外からたくさんの来場者が訪れ、
クリエイターがたの公演なんかもあって大いに盛り上がります。


一度は参加したいと思いつつも機会のないまま規模も大きくなっていき、
これは縁がないなぁ……と思っていましたが、
今回ありがたいことにPlay,Doujin!さんの出展に加えて頂けました。


話には聞いていたんですけど、この手の試遊メインの
イベントのなかでは出展側も力が入っていて、
一般参加側も遊び倒していくぞ!という気持ちが強く、
熱量の高いイベントだなと感じました。
開発者の参加も多いみたいですが、参加すると
かなりの刺激をもらえること間違いなしじゃないでしょうか。


東京組からすると遠方なうえ2日に渡っての開催なので
疲労感もなかなかのものだったりしますが、
それも手応えだと思えるイベントでした。


会場は平安神宮の近くなので帰りに少し寄ってみたり。
薪能のあとのお片付け中だった。


京都に来たからには哲学の道と伏見稲荷も久しぶりに歩きたかったのですが
体力が残ってなかったので、また次回ですねー。


さらに話は脱線して、食事は宿の周邊でとったのですが
京都はどこもおいしくて値段も手軽でずるい!

二日目夜は「明日香」という空手少女みたいな名前のお店に入りました。
ちょい小洒落た普通の定食屋さんな感じ。
牛バラ定食をいただきました。トロけるようでうまい!
天ぷらも食べたかったし、蕎麦もあったなー。

三日目昼は会場を抜け出して、↑の向かいにある「お福」という蕎麦屋に。
いただいたのは木の葉蕎麦。おそばが柔らかくておいしかった。

帰る日(4日目)に行きたい蕎麦屋があってわりと楽しみにしてたのですが
なんと行ってみたら月曜定休でがっくしでした。(コイツ蕎麦好きだな……)
posted by ひづめ at 12:49| Comment(1) | ゲーム制作

2018年09月20日

TGSはじまってるよ!

作品をそれぞれのヒロインに遊んでもらったよ!

773くろすれびゅー

というネタ。

本当はこれ、夏コミで遊んだ体験版の感想としてやろうとしてたけど、
得点つけたりするのは失礼かなーと思ったので結局やめたのでした。
posted by ひづめ at 11:22| Comment(0) | ゲーム制作

2018年09月03日

UIやつじゃのう

作、P7のUIデザインや画面構成のお話。
ET〜白桜ガールズファイトのことは<こっち>にあるのでご笑覧ください。

今回は戦略系のジャンルなので、表示データが多くなってきますが、
逆に「どれを画面に表示するべきか」とではなく「全部載せてしまえ!」という
考え方ができたので、わりと構成に関しては迷いなくできました。

基本画面。ひづめは説明文部分がでっぱなしになっているのが好きなようです。(画面下部)

ここでは邪魔しない程度の情報を、邪魔にならない位置に載せるのみ。
なお、この中で下中央にあるコンフィグ切り替えだけ後から入れた機能なので、後づけ感を隠しきれてません。
明らかに邪魔な位置なのですが、端に置くと気づかれない可能性が高くなるのであえてこの位置です。

今回画面サイズを960×540としたのですが、ここで初めにけっこう迷いまして。
画面の表示が広すぎると、マップも広い範囲まで表示されてしまって
スクロールの必要性がなくなってくるんですね。やはりマップの広がりはほしい。
かといって1マスのサイズ(今回は48×48になった)を大きくしすぎても不格好ですし。
色々考えてこの比率に落ち着きました。


カーソルオンで簡易ステータスが出ます。

このあたりはタクティクス系のゲームを参考にしました。
「基本的な情報は手軽に表示し、もっと詳しく見たいひとは右クリしてね」という画面フローは分かりやすい。
ただ、ここで状態異常のアイコンを出しているのですが、ユニットからマウスを放すと消えてしまうため
この状態で「状態異常の説明文を確認」ができなかったという設計ミス……


アクション効果予測画面。これはもう完全にタクティスゲーのノリ。


ちなみに自分がデザイナーさんに渡した仮レイアウトはこんな感じですね↓

これを渡して「素敵にして!」とお願いするとカッコ良くなって帰ってくるわけですね。
すごい、まるで魔法のようだ……

そういえば今回はUnity製です。エディタ上でUI素材の配置ができるため、
これまで用意していた「素材の配置仕様」が不要だったのです!

こういうやつですね。(初期はいちおう用意していたのだよ)


詳細ステータス画面。

ここでユニットの能力に関係するデータはほぼ全て出ているはず。
デザイン的にも構成的にも、ほぼFFTを参考にしたといって差し支えない状況。
全身絵は出したかったですが、今回解像度が960×540と
これまでよりは広めに取れたので余裕でした。

さらに懸命な読者さんはお気づきかもしれませんね、
UIに使われている文字がほぼ全て英語なことに……
英語にしたときにはテキストが長くなる傾向があり、
レイアウトに無理が出てくることがあるので、あらかじめ想定しておきたいところ。
ということで今回はわかりやすいところは全部英語にしてやったぜ……

(例)白桜ガールズファイトの場合 日本語だと「拳」とか一文字で
表示しているところが文字数増えちゃうのが厳しいですね。あとスーかわいい。


編成画面のトップメニュー。

「世界地図」って、世界観のイメージを伝える大事な要素だと思うんですね。
ゲーム中で「よし、○○にいくぜ!」とか言っても
プレイヤーの頭に地図が浮かばなければピンとこない。
このゲームはRPGのようにプレイヤーの任意で移動させられるものではないので
せめて今どこにいるのかパッとイメージしやすいように、編成画面を地図絵にした、というわけです。
次のステージをポイント表示させることで、あちこち冒険してる感を少しでも出せればいいな、と。


おまけ。キービジュアル。

自分はこれ系の集合絵が群像劇っぽくて好きなので毎回こんな感じですが、
今回はタイトルどおり「七人の侍」モチーフなので、メインの七人で!
posted by ひづめ at 21:45| Comment(0) | ゲーム制作