2018年09月20日

TGSはじまってるよ!

作品をそれぞれのヒロインに遊んでもらったよ!

773くろすれびゅー

というネタ。

本当はこれ、夏コミで遊んだ体験版の感想としてやろうとしてたけど、
得点つけたりするのは失礼かなーと思ったので結局やめたのでした。
posted by ひづめ at 11:22| Comment(0) | ゲーム制作

2018年09月03日

UIやつじゃのう

作、P7のUIデザインや画面構成のお話。
ET〜白桜ガールズファイトのことは<こっち>にあるのでご笑覧ください。

今回は戦略系のジャンルなので、表示データが多くなってきますが、
逆に「どれを画面に表示するべきか」とではなく「全部載せてしまえ!」という
考え方ができたので、わりと構成に関しては迷いなくできました。

基本画面。ひづめは説明文部分がでっぱなしになっているのが好きなようです。(画面下部)

ここでは邪魔しない程度の情報を、邪魔にならない位置に載せるのみ。
なお、この中で下中央にあるコンフィグ切り替えだけ後から入れた機能なので、後づけ感を隠しきれてません。
明らかに邪魔な位置なのですが、端に置くと気づかれない可能性が高くなるのであえてこの位置です。

今回画面サイズを960×540としたのですが、ここで初めにけっこう迷いまして。
画面の表示が広すぎると、マップも広い範囲まで表示されてしまって
スクロールの必要性がなくなってくるんですね。やはりマップの広がりはほしい。
かといって1マスのサイズ(今回は48×48になった)を大きくしすぎても不格好ですし。
色々考えてこの比率に落ち着きました。


カーソルオンで簡易ステータスが出ます。

このあたりはタクティクス系のゲームを参考にしました。
「基本的な情報は手軽に表示し、もっと詳しく見たいひとは右クリしてね」という画面フローは分かりやすい。
ただ、ここで状態異常のアイコンを出しているのですが、ユニットからマウスを放すと消えてしまうため
この状態で「状態異常の説明文を確認」ができなかったという設計ミス……


アクション効果予測画面。これはもう完全にタクティスゲーのノリ。


ちなみに自分がデザイナーさんに渡した仮レイアウトはこんな感じですね↓

これを渡して「素敵にして!」とお願いするとカッコ良くなって帰ってくるわけですね。
すごい、まるで魔法のようだ……

そういえば今回はUnity製です。エディタ上でUI素材の配置ができるため、
これまで用意していた「素材の配置仕様」が不要だったのです!

こういうやつですね。(初期はいちおう用意していたのだよ)


詳細ステータス画面。

ここでユニットの能力に関係するデータはほぼ全て出ているはず。
デザイン的にも構成的にも、ほぼFFTを参考にしたといって差し支えない状況。
全身絵は出したかったですが、今回解像度が960×540と
これまでよりは広めに取れたので余裕でした。

さらに懸命な読者さんはお気づきかもしれませんね、
UIに使われている文字がほぼ全て英語なことに……
英語にしたときにはテキストが長くなる傾向があり、
レイアウトに無理が出てくることがあるので、あらかじめ想定しておきたいところ。
ということで今回はわかりやすいところは全部英語にしてやったぜ……

(例)白桜ガールズファイトの場合 日本語だと「拳」とか一文字で
表示しているところが文字数増えちゃうのが厳しいですね。あとスーかわいい。


編成画面のトップメニュー。

「世界地図」って、世界観のイメージを伝える大事な要素だと思うんですね。
ゲーム中で「よし、○○にいくぜ!」とか言っても
プレイヤーの頭に地図が浮かばなければピンとこない。
このゲームはRPGのようにプレイヤーの任意で移動させられるものではないので
せめて今どこにいるのかパッとイメージしやすいように、編成画面を地図絵にした、というわけです。
次のステージをポイント表示させることで、あちこち冒険してる感を少しでも出せればいいな、と。


おまけ。キービジュアル。

自分はこれ系の集合絵が群像劇っぽくて好きなので毎回こんな感じですが、
今回はタイトルどおり「七人の侍」モチーフなので、メインの七人で!
posted by ひづめ at 21:45| Comment(0) | ゲーム制作

2016年12月04日

MVでマップ組み遊び

所の販売マップ素材のラインナップが増えてきたり、
来年仕事でちょっと使うかもしれなくなり、
買ったきり使えてなかったMVを触りはじめました。

ツクールはSFCの最初のから始まってXPまではわりと使ってきましたが
(まんけんもXP製ですし)VX以降は買ったのみであまり使ってないので
違いに慣れるまで少し時間かかりましたね。

最初の村ように作ったマップ。

そもそもチップがイメージ通りじゃないのと、無駄なスペースが多いのが
気になるんですが、この村はあとで建物が増えたり、
人がたくさん表示されるイベントがある予定なので、
あえて広めでもいいのかもしれない。
実際に行ける(入れる)部分とそうでない雰囲気だけのエリアのバランスがポイントよ。

SRPGのマップ担当募集してたサンプルステージマップのも組んでみましたが……

浜辺とか岩場に適した素材があまりないのでかなり苦しいと言わざるをえず、途中放置。

自分はマップの組み方にはそこそここだわるほうで、
基本的にマスできれいに収まっているのが好きではなくて。

画像みたいにキャラに被さって表示されるように調整したり。
これがただずらせばいいわけではないのでわりと手間になったり、
そもそもこれまでのツクールでは1マップに使えるチップ数が
潤沢というわけではなかったのでギリギリのラインでやりくりしてたりしましたが
MVは多めに使えるので、そのあたりは気楽にできていいですね。

室内は問題ないと思うのですけど、外観の素材がねー……
もうちょっと色々組みつつ、様子見という感じでしょうか。
posted by ひづめ at 20:01| Comment(0) | ゲーム制作

2016年11月13日

デジゲー博2016

ジゲー博に行きました。今回は一般参加です。
前回はサークル側なので感じ方が違うのかもですが、驚くほど人が多かった気がしました。
頒布メインのコミケやらと比べると試遊が中心という感じのイベントなので
実際の来客数はそれほどでもないのかもしれませんけれど、
なんにせよ多くの方が『同人・インディゲームに興味を持ってイベントに訪れている』
というのを実際に目にできるのはなかなかくるものがありますね。
ネットで記事を見たり、意見を交換したり、というのでもある程度はモチベに通じますが
やっぱ生で受ける感触が一番盛り上がるのですよ。
VRは相変わらず盛況で、急に現れた高クオリティのゲームに戦慄とかいつものこと。

そんなわけで冬コミまで一ヶ月少々になってしまいましたが、
プチファンディスクは間に合うのか……?
やっと入れ込み始めたところで、量少ないとはいえ時間も少ないわよ。
posted by ひづめ at 23:22| Comment(0) | ゲーム制作

2016年10月31日

SMILE GAME BUILDER

月、彗星のごとくあらわれた3DRPG制作ツール『SMILE GAME BUILDER』。
気になっていたので落ち着いたら触ろうと思ってましたが
体験版があったのでちょっとだけ触ってみました。
(本当にちょっと触っただけなので間違ってる情報もあるかもしれません)


3Dということで気になるのはマップエディットですが、
比較的直感的でやりやすいです。
一見マイクラ感覚で楽しく組めるのですが、空中にブロックを置けない……
もしかしたら立体構造は厳しい? 透明なブロックを積むのかと思ったけど、
どうも同じ縦の列に違うブロックは置けないみたい?
霧や雨といったエフェクトが用意されているのは良い感じでしたが。


イベントもコマンドを入れていくだけなので使いやすそうです。
データベース類もシンプルめでオーソドックスなRPG向け。
いわゆる昨今のツクールで搭載されているスクリプト機能はない模様。
これは大きなところで、フォーマットから外れたものはできないということですね。
計算式やレイアウトもいじれない模様。

ツクールも今はスクリプトによる改造でいろんな手を加えることができますけど、
昔はイベントコマンドや発生条件、変数を駆使して特殊なメニューを作ったりしてましたが
(まんけんも半分くらいはこういう力技で作ってます)
そういうのもちょっとあやしいかもしれません。
そのうちプラグインとか出るのかしら……?


総じて初心者向けツールなのかな、という印象。
3Dはリソースの用意が2Dに比べて大変なので、おいそれとは揃えにくい、ということも
考えると、長編RPGや独創的なゲームを作るのにはちょっと向いてないかもですね。
でも3Dなので出来上がりの見栄えがよく、製作中の手応えはよさそうですし、
短〜中編にはぴったりかも。
例えば拠点+ダンジョン複数といったゲーム(アトリエとかルンファク系の)、
舞台がひとつの洋館だけ、みたいな脱出系なんかにもよさそう。

最近はゲーム制作実況もちょこちょこ見受けられますけど、配信にはいいかも?
3Dマップ作ってるところは見栄えも悪くないですし。


自分で使うとしたら……なんだろう。
今やりたいものとはイマイチ合わないですけど、なにか案があったらやってみたい感じ。
ダンジョンRPGなんかにいいかな、と思ったのですが
データ類がシンプルすぎるし、戦闘イベントもないのが痛いかなぁ……
以前『Multimedia Fusion』?も少し触ったんですけど、
確かこっちは動的ゲー向けだったっけ。
posted by ひづめ at 13:35| Comment(0) | ゲーム制作

2016年07月10日

Bitsummit2016

初に開催された時は「来年も開催され(るほどインディ界隈が賑わって)たらいいなぁ」と
思ってたBitsummitも、あれよあれよの4年連続開催。
うちは申し込みたい気持ちはありつつも、新作のタイミング合わないとかで
申し込むことすらままならず。(当選するとは思えないけど)

ところで初日の講演が面白かったので今日はそちらの話を。
『Mini Metro』のPeter Curryさんの講演で、ゲームの性質を3つに分けるもの。
こういうもの自体は昔から云われてるけど、図にするとわかりやすいですね。


『まんけん!』はADVだけど、そもそもADV自体がゲームデザインの幅広いものなので
「しいて言えばADV」って感じなんですよね。
『ときメモ』みたいな育成SLGの系図ともいえるし、そもそも一口でいうと
「ペル◯ナの戦闘ない版」ですけど、あれ自体がフォーマットというわけでもなく。
まぁ学生生活シミュレーション系、というくくりなのかもしれない……?
ゲーム的に自分で発見しないといけない要素があるので伝わりやすさにやや難ありだと思う。


『DEJ』はノベルゲームなうえに選択肢もないタイプなので単純明快ですけど、
画面の見せ方やウェスタンが題材というところが一般的なノベルとの若干の違い。


『ガールズファイト』はまんけんの世界観での
レッ◯ル:アイ◯ス:モ◯ファ=6:3:1みたいな育成シミュレーション。
でも育成ゲーってありそうであんまり種類ないんですよね。
そんなこともあり、製作中は間は気が付かなかったのですが
けっこうわかりにくい内容になってしまいました。
自分としては、ゲームをやるなら自分で攻略法を考えて、
能動的に楽しみ方を見つけていってほしい、という思いでいつも作っているんですけど、
「わかりにくい」のは見せ方の問題なので反省点のひとつ。

まぁこんなことしなくても、わかっていることなんですよね。
ざっくり云ってゲームは「今までにないもの」か「既存のなんかに似てるもの」のどちらかで、
基本的に自分は後者のいわゆるクローンタイプを制作したいタイプ。
インディゲーム=独創的なもの、みたいな印象もありますけど、
それは会社に所属せず好きに作るから出やすい(かつインディなのでめだつ)だけで
昔遊んだゲームみたいなのを作りたい、というのも動機も多いですしね。

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続いて『シーマン』の斎藤由多加さんの講演では
「ゲームを面白くする要素」について以下のように挙げてました。
◯プレイヤーが上達する要素
◯プレイヤーの性格が投影される
◯プレイヤーのノウハウが持続する(ルールが変わらない)

一番上のは大事なことなのかよく聞きますね。
アクション系にかぎらずテキパキできるようになるとなんでも面白い。

2つめは例えば格ゲーならそのプレイスタイルでしょうし、
カードゲームやらRPGでもどんなキャラを使うか、といった部分でしょうか。
さっき上で書きましたけど、自分はプレイヤーには自分の意思で進めていってほしいので
RPGなんかでも「これが最強武器」みたいに決めておくのはあまり好きではないですね。

それと「モノをたしすぎると却ってプレイヤーのやることが狭まる」みたいな話も。
自分が最初に入った某社の上司が「仕様が微妙だから面白くしようと考えるとき、
要素を足してはいけない」という話をされたのをよく覚えています。
つまり今50点の仕様を放っておいて別の仕様を足すのは甘えであって、
その50点の点数をあげよう、ということですね。
これはすごい大事なことだと思いますし、今でも心に止めています。

今回のBitsummitで「これは」と思ったのは『Dead Hungry』でした。
ゲームでしかできないことをやってて、楽しさバカバカしさ↑の3点全部入ってる。
すんげえ!
posted by ひづめ at 21:05| Comment(0) | ゲーム制作