最初に開催された時は「来年も開催され(るほどインディ界隈が賑わって)たらいいなぁ」と
思ってたBitsummitも、あれよあれよの4年連続開催。
うちは申し込みたい気持ちはありつつも、新作のタイミング合わないとかで
申し込むことすらままならず。(当選するとは思えないけど)
ところで初日の講演が面白かったので今日はそちらの話を。
『Mini Metro』のPeter Curryさんの講演で、ゲームの性質を3つに分けるもの。
こういうもの自体は昔から云われてるけど、図にするとわかりやすいですね。

『まんけん!』はADVだけど、そもそもADV自体がゲームデザインの幅広いものなので
「しいて言えばADV」って感じなんですよね。
『ときメモ』みたいな育成SLGの系図ともいえるし、そもそも一口でいうと
「ペル◯ナの戦闘ない版」ですけど、あれ自体がフォーマットというわけでもなく。
まぁ学生生活シミュレーション系、というくくりなのかもしれない……?
ゲーム的に自分で発見しないといけない要素があるので伝わりやすさにやや難ありだと思う。

『DEJ』はノベルゲームなうえに選択肢もないタイプなので単純明快ですけど、
画面の見せ方やウェスタンが題材というところが一般的なノベルとの若干の違い。

『ガールズファイト』はまんけんの世界観での
レッ◯ル:アイ◯ス:モ◯ファ=6:3:1みたいな育成シミュレーション。
でも育成ゲーってありそうであんまり種類ないんですよね。
そんなこともあり、製作中は間は気が付かなかったのですが
けっこうわかりにくい内容になってしまいました。
自分としては、ゲームをやるなら自分で攻略法を考えて、
能動的に楽しみ方を見つけていってほしい、という思いでいつも作っているんですけど、
「わかりにくい」のは見せ方の問題なので反省点のひとつ。
まぁこんなことしなくても、わかっていることなんですよね。
ざっくり云ってゲームは「今までにないもの」か「既存のなんかに似てるもの」のどちらかで、
基本的に自分は後者のいわゆるクローンタイプを制作したいタイプ。
インディゲーム=独創的なもの、みたいな印象もありますけど、
それは会社に所属せず好きに作るから出やすい(かつインディなのでめだつ)だけで
昔遊んだゲームみたいなのを作りたい、というのも動機も多いですしね。
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続いて『シーマン』の斎藤由多加さんの講演では
「ゲームを面白くする要素」について以下のように挙げてました。
◯プレイヤーが上達する要素
◯プレイヤーの性格が投影される
◯プレイヤーのノウハウが持続する(ルールが変わらない)
一番上のは大事なことなのかよく聞きますね。
アクション系にかぎらずテキパキできるようになるとなんでも面白い。
2つめは例えば格ゲーならそのプレイスタイルでしょうし、
カードゲームやらRPGでもどんなキャラを使うか、といった部分でしょうか。
さっき上で書きましたけど、自分はプレイヤーには自分の意思で進めていってほしいので
RPGなんかでも「これが最強武器」みたいに決めておくのはあまり好きではないですね。
それと「モノをたしすぎると却ってプレイヤーのやることが狭まる」みたいな話も。
自分が最初に入った某社の上司が「仕様が微妙だから面白くしようと考えるとき、
要素を足してはいけない」という話をされたのをよく覚えています。
つまり今50点の仕様を放っておいて別の仕様を足すのは甘えであって、
その50点の点数をあげよう、ということですね。
これはすごい大事なことだと思いますし、今でも心に止めています。
今回のBitsummitで「これは」と思ったのは『Dead Hungry』でした。
ゲームでしかできないことをやってて、楽しさバカバカしさ↑の3点全部入ってる。
すんげえ!