NHK Worldさんのimagine-nationウェブのほうで
ガールズファイトのPV(英語版予告のほう)を紹介していただけました。
Recommendationのところ
番組のほうでは以前、アスタブリード等が取り上げられたり、
インディ開発者にインタビューしてたりしましたね。
うちのはPVをウェブで流していただいただけとはいえ、
海外版も準備中なのでタイミング的にありがたいです。
ローカライズ作業はテキストがこれまでで一番多く28万字もあった(!)ため
長引いているけど、そろそろあれよ、佳境よ……!
2016年02月17日
NHK World imagine-nation
posted by ひづめ at 19:06| Comment(0)
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2016年01月21日
ほっとひとごこち
年末から忙しくてロクに更新もできませんでしたが、ちょっと余裕ができました。
夏コミ以降暇で暇で、海外版作業の準備くらいしかしてないという
ほぼニート状態だったのにね…!
ローカライズはこれからがしがしやるぞーとかいう段階です。

はるのんは英語ペラペラでも全然違和感ないね!
英訳テキスト見てると色々面白いんですよ。細かいニュアンスは分からないけど、
青乃や京子は渋い発言や丁寧な文法でしゃべってるなーとか思ってニヤニヤしたりね。
次回作のほうもいい加減進めたいというところで、じりじり準備しているところです。
今までで一番見切り発車感あるけど、実は毎回土台がグラグラしてて
よく完成してるなみたいなところある。
一応アニメのり/学園もの、のものとファンタジー/シリアスものを交互に制作しようと
思っているので、次はDEJ世界観関係のものにしたいところです。
ガールズファイトでちょっとがんばりすぎたので
コンパクトな制作体制をとりたかったけど無理かも…ドッターさん募集するかも。
夏コミ以降暇で暇で、海外版作業の準備くらいしかしてないという
ほぼニート状態だったのにね…!
ローカライズはこれからがしがしやるぞーとかいう段階です。

はるのんは英語ペラペラでも全然違和感ないね!
英訳テキスト見てると色々面白いんですよ。細かいニュアンスは分からないけど、
青乃や京子は渋い発言や丁寧な文法でしゃべってるなーとか思ってニヤニヤしたりね。
次回作のほうもいい加減進めたいというところで、じりじり準備しているところです。
今までで一番見切り発車感あるけど、実は毎回土台がグラグラしてて
よく完成してるなみたいなところある。
一応アニメのり/学園もの、のものとファンタジー/シリアスものを交互に制作しようと
思っているので、次はDEJ世界観関係のものにしたいところです。
ガールズファイトでちょっとがんばりすぎたので
コンパクトな制作体制をとりたかったけど無理かも…ドッターさん募集するかも。
posted by ひづめ at 18:29| Comment(0)
| ゲーム制作
2016年01月02日
キミのごはんが食べたいよ
ちょいちょいUIについて聞かれるので今回はその話です。
うちはデザイナーさんがいないので、というかお一人さまサークルなので
デザイン作業も自分でやるしかなかったりします。
「Enfant Terrible」「まんけん」「DEJ」あたりは
UI(ユーザーインターフェース、画面を構成してる画像)は自作しています。


このくらいならですね、けっこう簡単なので大丈夫なのです。
文字とか組み合わせてそれっぽく見せて、ゴチャゴチャしてなければOKみたいな。
あとはwebデザインと、パッケージの装丁とかですね。


これもだましだまし、ごまかしの領域でずっとやってます。
イラストの良さに助けられているのが拭い切れない。
画面が大きくなってくると小手先の技術では誤魔化せなくなってくるのもあり、
ガールズファイトではしゅっとしたものにしたかったので
最初からデザイナーさんにお願いしようと思っていました。
発注するときにもどの段階からお願いするか、というのがあるのですが
画面構成を考えるのは自分の仕事なので、アタリだけとったものを作成して
そこから先は自由にやってもらう、ということでお願いしました。

上のほうが発注時に使った仮レイアウトの画面ですね。
がんばればもう少しマシに作れますが、
最初からデザイナーさんにお願いするつもりだったのでわざとヘボく作ってるんです!
変によくできてると、デザイナーさんもそのイメージに引っ張られちゃいますからね?
とはいえ、この段階で完成版と同じ情報量になっているあたりなかなかの仕事ぶりを見せよる。
この画面はどんなもので、どんな情報が必要か、という仕様を出来る限り
正確に伝えるのがプランナーの仕事になります。
自分はプランナーなので、画面構成するときには見栄えがいいだけでなく
「操作するときにわかりやすくストレスがないように」ということを念頭に置きます。
画面フローもしっかり立てていないと、「プレイヤーが欲しがる画面がない」とか
「いきたい画面にさっとたどりつかない」という問題が出てきてしまいます。
テストプレイ段階になってから作り直すのは大作業ですし、腕の見せ所ですね。
よくある動的ゲームと静的ゲームの作り方の違いとして大きなところだと思います。

素材が上がってきたら、個々の画像の表示座標を調べてまとめて、
このボタンを押したらどうなるか、とかの情報を記載した仕様書を
プログラマーさんに渡してひとくぎりです。
ガールズファイトではデザイナーさんにお任せした、といってますが、
↑のジム画面、戦闘画面みたいな基本となる部分をお願いしたあと、
それを元にして簡単な画面は自分で作ってます。全体の半分くらい?
全部お願いすると量も多いですし、その画面を実装するかどうか後半まで
決まらないこともあるので。一応全体的には統一感は出ているか、と思います。
うちはデザイナーさんがいないので、というかお一人さまサークルなので
デザイン作業も自分でやるしかなかったりします。
「Enfant Terrible」「まんけん」「DEJ」あたりは
UI(ユーザーインターフェース、画面を構成してる画像)は自作しています。



このくらいならですね、けっこう簡単なので大丈夫なのです。
文字とか組み合わせてそれっぽく見せて、ゴチャゴチャしてなければOKみたいな。
あとはwebデザインと、パッケージの装丁とかですね。


これもだましだまし、ごまかしの領域でずっとやってます。
イラストの良さに助けられているのが拭い切れない。
画面が大きくなってくると小手先の技術では誤魔化せなくなってくるのもあり、
ガールズファイトではしゅっとしたものにしたかったので
最初からデザイナーさんにお願いしようと思っていました。
発注するときにもどの段階からお願いするか、というのがあるのですが
画面構成を考えるのは自分の仕事なので、アタリだけとったものを作成して
そこから先は自由にやってもらう、ということでお願いしました。

上のほうが発注時に使った仮レイアウトの画面ですね。
がんばればもう少しマシに作れますが、
最初からデザイナーさんにお願いするつもりだったのでわざとヘボく作ってるんです!
変によくできてると、デザイナーさんもそのイメージに引っ張られちゃいますからね?
とはいえ、この段階で完成版と同じ情報量になっているあたりなかなかの仕事ぶりを見せよる。
この画面はどんなもので、どんな情報が必要か、という仕様を出来る限り
正確に伝えるのがプランナーの仕事になります。
自分はプランナーなので、画面構成するときには見栄えがいいだけでなく
「操作するときにわかりやすくストレスがないように」ということを念頭に置きます。
画面フローもしっかり立てていないと、「プレイヤーが欲しがる画面がない」とか
「いきたい画面にさっとたどりつかない」という問題が出てきてしまいます。
テストプレイ段階になってから作り直すのは大作業ですし、腕の見せ所ですね。
よくある動的ゲームと静的ゲームの作り方の違いとして大きなところだと思います。

素材が上がってきたら、個々の画像の表示座標を調べてまとめて、
このボタンを押したらどうなるか、とかの情報を記載した仕様書を
プログラマーさんに渡してひとくぎりです。
ガールズファイトではデザイナーさんにお任せした、といってますが、
↑のジム画面、戦闘画面みたいな基本となる部分をお願いしたあと、
それを元にして簡単な画面は自分で作ってます。全体の半分くらい?
全部お願いすると量も多いですし、その画面を実装するかどうか後半まで
決まらないこともあるので。一応全体的には統一感は出ているか、と思います。
posted by ひづめ at 03:10| Comment(0)
| ゲーム制作
2016年01月01日
謹賀新年
新年あけましておめでとうございます、今年もよろしくおねがいします。
冬コミおつかれさまでした。

ガリガリくんということもあり、普段は冬は凍えているのですが
今年は例年ほどではなく感じて助かりました。
ご挨拶いただいた方々、どうもありがとうございました。
冬の新作?新譜?はガールズファイトのサントラでした。
さんげっとさんに委託してます!

ジャケ絵のモチーフはこれですね。
ルノワールの「ピアノに寄る少女たち」
さすがに脳筋少女たちのゲームなので音楽に関係するキャラは少なく、
青乃、ハル、もにかくらいだったのでこんな形に。
AKINOKO.さんのほうで気を利かせて雪だるまを作っていただけたりして、
なかなかいい感じのジャケットデザインができたと思います。
曲もいいですしね!だからお願いみんな買って!
次回作のことも色々聞かれているのですが……いやほんと色々作りたいんです><
さすがに年も変わった以上何かしませんとですので、がんばっていきまっしょい。
冬コミおつかれさまでした。

ガリガリくんということもあり、普段は冬は凍えているのですが
今年は例年ほどではなく感じて助かりました。
ご挨拶いただいた方々、どうもありがとうございました。
冬の新作?新譜?はガールズファイトのサントラでした。
さんげっとさんに委託してます!

ジャケ絵のモチーフはこれですね。
ルノワールの「ピアノに寄る少女たち」
さすがに脳筋少女たちのゲームなので音楽に関係するキャラは少なく、
青乃、ハル、もにかくらいだったのでこんな形に。
AKINOKO.さんのほうで気を利かせて雪だるまを作っていただけたりして、
なかなかいい感じのジャケットデザインができたと思います。
曲もいいですしね!
次回作のことも色々聞かれているのですが……いやほんと色々作りたいんです><
さすがに年も変わった以上何かしませんとですので、がんばっていきまっしょい。
posted by ひづめ at 01:08| Comment(0)
| ゲーム制作
2015年12月05日
ツクールMV体験版を触ったり次回作の話
ツクール新作の体験版が出ていたので、空いた時間に触っていきます。
次回作はRPGを作りたいものですが、構成要素の多いRPGの制作は大変なジャンル。
昔ながらのレトロな2Dのものでも決して楽ではありません。
普通に中編長編を作ろうとすればマップにキャラグラが多数必要ですし、
シンプルなフロントビュー戦闘なら味方は映さなくてもいいものの、
それでも敵に背景、技を増やすほどエフェクトが必要になってしまいますしね。
とはいえ、どうせ作るなら、やはりJRPGらしいものを作りたいですねー。
海外でもレトロふうRPGもそれなりに需要があるそうですし。
RPGのマップ組み、データ準備、イベント配置なんかをぽちぽちやっていくのは好き。
さてちょっと触って試してみましたが、MVってマップチップサイズが48なんですよね。
解像度なんかもそうですが大きければいいというわけでもなく、
素材の用意が大変になってきますから、これでいいのかと慎重に考える必要があります。

デフォルト素材もやりたいことに対して少なめで、イナホさんも頭を抱えるほかない。
(そもそも作りたいゲームの雰囲気的にデフォルトのだと合わないけど)
このサイズでFSMみたいな素材が出てくるとも思えないし……(素材集とか出たら買うけど)
戦闘はまぁ2Dだしフロントビューでいいと思うんですけど、
演出は少しは凝って、行動選択中だけこんなふうにキャラが映るようにしたいなぁと。

ターンに入るとカメラが敵にフォーカスされるような、擬似3D空間ふうな。
システム的には世界観的に幻水の紋章システムに近いものを入れたいかなー。
最近JRPGやってないなーとちょくちょく思いますが、そもそもあまり出てないし、
出てもやってみると完成度がイマイチだったりで、RPG開発も数年やっていないので
鬱憤を晴らす意味でもRPGはしたいんだけど……
まぁそんなわけでメンバー(主にプログラマさん)募集しておりますのよ!
http://atelier773.dojin.com/cgi/form/staff_pg2015.html
次回作はRPGを作りたいものですが、構成要素の多いRPGの制作は大変なジャンル。
昔ながらのレトロな2Dのものでも決して楽ではありません。
普通に中編長編を作ろうとすればマップにキャラグラが多数必要ですし、
シンプルなフロントビュー戦闘なら味方は映さなくてもいいものの、
それでも敵に背景、技を増やすほどエフェクトが必要になってしまいますしね。
とはいえ、どうせ作るなら、やはりJRPGらしいものを作りたいですねー。
海外でもレトロふうRPGもそれなりに需要があるそうですし。
RPGのマップ組み、データ準備、イベント配置なんかをぽちぽちやっていくのは好き。
さてちょっと触って試してみましたが、MVってマップチップサイズが48なんですよね。
解像度なんかもそうですが大きければいいというわけでもなく、
素材の用意が大変になってきますから、これでいいのかと慎重に考える必要があります。

デフォルト素材もやりたいことに対して少なめで、イナホさんも頭を抱えるほかない。
(そもそも作りたいゲームの雰囲気的にデフォルトのだと合わないけど)
このサイズでFSMみたいな素材が出てくるとも思えないし……(素材集とか出たら買うけど)
戦闘はまぁ2Dだしフロントビューでいいと思うんですけど、
演出は少しは凝って、行動選択中だけこんなふうにキャラが映るようにしたいなぁと。

ターンに入るとカメラが敵にフォーカスされるような、擬似3D空間ふうな。
システム的には世界観的に幻水の紋章システムに近いものを入れたいかなー。
最近JRPGやってないなーとちょくちょく思いますが、そもそもあまり出てないし、
出てもやってみると完成度がイマイチだったりで、RPG開発も数年やっていないので
鬱憤を晴らす意味でもRPGはしたいんだけど……
まぁそんなわけでメンバー(主にプログラマさん)募集しておりますのよ!
http://atelier773.dojin.com/cgi/form/staff_pg2015.html
posted by ひづめ at 17:12| Comment(0)
| ゲーム制作
2012年07月18日
アプリゲットさんのコラム
こちら「日本のインディーゲームの未来」のコラムにて
各方面から見たインディーゲームシーンの近況についてまとめられています。
nyumediaさんのローカライズのくくりでまんけん海外版もちらっと載せて頂いてます。
確かにここ最近はちょっと盛り上がって来ているのでは?と感じるところありますね。
個人サイトでの配信やコミケなどの即売会で頒布することが多かった状況から
スマホ(AppleStore)、steam、XBLA…とリリースできる環境が増えて
世界に向けて発信できるようにもなってきたし。
開発環境自体も充実して、クオリティも上がってきたし。
ただ相変わらず、出せば儲かるという状況ではないので(特に全年齢オリジナルは)
制作を続けていくための環境作りが一番の問題なんですよね。
このまま質の良さばかり求められて、制作費ばかりかかるようになると
商業ゲームの業界と同じで苦しい流れになりそうだけど……はてさて。
とりあえず、うちも資金さえあれば面白いゲームを作れますので
パトロン様を募集しております。(なにこのオチ)
各方面から見たインディーゲームシーンの近況についてまとめられています。
nyumediaさんのローカライズのくくりでまんけん海外版もちらっと載せて頂いてます。
確かにここ最近はちょっと盛り上がって来ているのでは?と感じるところありますね。
個人サイトでの配信やコミケなどの即売会で頒布することが多かった状況から
スマホ(AppleStore)、steam、XBLA…とリリースできる環境が増えて
世界に向けて発信できるようにもなってきたし。
開発環境自体も充実して、クオリティも上がってきたし。
ただ相変わらず、出せば儲かるという状況ではないので(特に全年齢オリジナルは)
制作を続けていくための環境作りが一番の問題なんですよね。
このまま質の良さばかり求められて、制作費ばかりかかるようになると
商業ゲームの業界と同じで苦しい流れになりそうだけど……はてさて。
とりあえず、うちも資金さえあれば面白いゲームを作れますので
パトロン様を募集しております。(なにこのオチ)
posted by ひづめ at 01:46| Comment(0)
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