2023年01月11日

ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター

昨年末に ミンサガのリマスター版が発売されましたね。
ずっと移植を待っていた1本なので 嬉しくてずっとやってます。
個人的に ミンサガはJRPGのひとつの到達点だと思っているのですよね。
というのも オリジナルのレトロなRPG設計を踏襲したまま リメイクしているからです。

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自分がゲーム業界に入った頃は ちょうどリメイクや移植が多くなっていた時代でした。
まだソシャゲが出る前で ゲーム業界に少し元気がなくなっていた時期で
「新作を出すのは厳しいけど PSPやDSといった携帯機に過去のゲームを
 リメイクor移植するのはちょうどいい」といった時期だったんでしょうか。

自分自身も リメイク開発に何本か携わったのですが 昔のRPGって
グラフィック的に汎用的で流用が多かった代わりに ボリュームは多かったんですよね。
昔のRPGって街や村が数十ありましたけど 最近のRPGは5箇所くらいだったりとか。
それがハードの性能が上がって グラフィックが綺麗になって処理能力も上がると、
街も1つ1つビジュアル変えて 演出変えて……という流れができてきたのですが
そうなると作り込みに時間がかかるので 数自体は抑えめにする方向になっていきました。
なので リメイクで今風に作り変える際には キャラやロケを大幅に削るとか
それも難しいのでリメイク自体断念……とか ありえたのでした。

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話を戻すと ミンサガの元のロマサガは前者の作りにあたるわけですが リメイクにあたって
オリジナルの要素を残しつつも今風に造り替えてる まずここがすごいんですよね。

RPGといえば ストーリーや冒険のわくわく感 それとバトルと成長の面白さややり込み要素……
色々あると思いますが ミンサガは全部が高い水準にあると思っています。
特にバトルでしょうか。サガチームのバトル班はレベルが高くて いつも戦闘面白いですよね。
ザコ戦ですら気が抜けない緊張感があって 敵と戦うのが楽しい。
キャラや覚える技も プレイヤーが色々と選択できるほどの幅がある……

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とはいえ 自分はミンサガのアルティマニアを持っているからこそ
このあたりの「細かいところまで すごく作り込まれてる」のが分かるんですが
普通にやっていると ただの「難しいよく分からないゲーム」なのかもしれません。w
(昔のゲームは とにかく不親切で難しかった)
でもそれはそれで 好きな人ほどより楽しめる いいゲームなんじゃないかとも思います。
もちろん 昔のゲームなので操作性とかは相変わらず微妙なところありますが……
でも今回はリマスターといいつつ追加キャラもあって ますます楽しめる出来なんですよねー。

さて 他に移植 リメイクしてほしいと思ってたペルソナ3も今月出るし…
あとはヴィーナス&ブレイブス レッスルエンジェルスサバイバーが出れば完璧だな……?
 
posted by ひづめ at 16:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム感想

2022年11月08日

幻塔を遊んでみた話

誘われたのがきっかけで ひと月ほど『幻塔』(Tower of Fantasy)を遊んでいました。
「なにやら原神に似たゲームが出た」くらいの知識でしたが
遊んでみると確かにベースは似ている感じ……だったのですが、
違いやならでは要素も見えてきました。

1.マルチ要素
一番大きな要素は やはりマルチコンテンツのありなしですね。
原神もマルチ機能自体はあるのですが 基本ひとり用ゲームとして作られているので
「人数を揃えないと攻略できない」みたいなコンテンツもなく あくまでおまけなんですよね。
幻塔のほうは 育成素材ややりこみ装備がマルチで挑むコンテンツで入手できるので
他プレイヤーとの共闘が必須になってきます。
原神も厳選とかはあるものの マルチや対人要素が薄いので「そこまでこだわらなくていいや」と
思えるのですが マルチが必須とそうなってくると「なるべく強くしなきゃ…」欲が
出てくるのが オンラインゲームの沼ですね……w

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 ▲大勢でボスをもこもこするコンテンツは やはり面白い

2.フィールドの探索
フィールド探索で色んなアイテムが手に入るところは同じですが
幻塔のほうは探索度に応じて明確な報酬があるので 倒しく探索できる感があります。
ギミックやランドマークの密度感も濃いと思いますが これは原神のほうが
マップが広いからかもしれませんね。(オープンワールド感や綺麗さは原神のほうが好印象)

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 ▲最近追加された新フィールドのヴェラは綺麗な砂漠エリア

3.ストーリーやキャラクター
このあたりは原神のほうが圧倒的にこだわっていて ボリュームもクオリティも上だと思いました。
幻塔のほうはキャラも少ないですし バックボーンも見えてこないので思い入れがあまり湧かず
マルチがあることも相まって あくまで強さや使い勝手で見てしまう感じ。

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 ▲原神は4人のキャラ編成ですが 幻塔は3つの武器による編成で
  アタッカー タンク ヒーラーという役回りが変わってきます

ざっと書くとこんなところでしょうか。
原神のほうがストーリーや世界観 キャラクターが凝っていて ゲーム的な品質やビジュアルも
上だと思うのですが 幻塔のほうはマルチ要素があるぶん
オンラインゲーム的な楽しみがあるという感じですね。

それにしても 最近はなんでもスタミナ制限があったりして……
レベル上げとかレアドロップ狙いとか 時間拘束を多くさせるコンテンツは不人気なのかしら?
 
posted by ひづめ at 04:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム感想

2022年04月08日

ソウルシリーズとゲームデザイン

ここのところはそうですね、エルデンリングが面白くて…
オープンワールド化したにも関わらずレベルデザインとかが丁寧にされていて
ソウルシリーズも3あたりから完成度も高まったし、ノウハウの蓄積を感じますね。
もちろん細かいところで粗は感じますけど、ボリュームが多いので仕方ない。

ソウルシリーズが死にゲーと云われるのはわりと違和感があって、
そもそもアクションゲームってステージやボス戦で1回くらい死ぬよねっていう。
ファミコン時代のアクションなんてまさに死んでステージ構成を覚えていくものでしたし
本質的にはああいったものと変わらないと自分的には思っています。

導線の参考になるので、ソウルの初見プレイの配信を見るのが好きなのですが
ソウルが難しいのって実はアクションじゃなくて育成要素あたりと思うんですよね。
ウィザードリィみたいに自分で上げるステータスを選ぶのですが
これがどう強さに結びつくのかが初見ではよく分からない。
たとえば、なんとなく筋力を上げればダメージが増えそうだけど
装備してるのが槍だったらあまり変わらなかったりしますね。
(しかもステータス画面の数字が多くてどこを見ればいいか分からない)
さらに武器に必要ステータスもあるので、「強そうな武器を手に入れたけど
ステータスが足らなくて装備できない」もありがち。
これは魔法で顕著なのですが、初心者ほど飛び装具を持っていたほうがいいのに
「魔法を手に入れたけどそもそも魔力あげてこなかったからスルー」になってしまう。
ということで、知らず知らずに効率が悪い方向に行ってしまう可能性が高いと。

これは、自分が白桜ガールズファイトを制作したときにも感じたことでして。
あのゲーム、技によって参照するステータスが違うのですが
これがちゃんと説明なりを見ていないと伝わりにくかったんですよね。
「あげてきたステータスがあまり意味のないものだった」に途中で気づいたり。
このへん導線がいまいちだったかもという反省点があるので、
いつかリメイクなり新作を出したいと思っているのですが…

話を戻して、ソウルシリーズでなにげにすごいと思っていたのが亡者の設定。
あのシリーズの敵は基本的に心や人間性を失ってたり、ゾンビ状態なのですが
その設定がゲーム設計に組み込まれているのですね。
たとえば騎士系のキャラがいかにもゲーム的に通路や宝箱を守っているのですが
これは「生前にしようとしていたことを無意識に実行し続けているから」なのですね。
見回りが仕事だった兵士が、死後もルート巡回し続けてるのは不自然じゃないわけです。
あと、CPUの行動ですね。AIなのでどうしても無意味な行動もしてしまうし、
ある程度離れたら元の位置に戻っちゃったりしますが、
「まぁ亡者(ゾンビ)だから」で済むというか、むしろらしさを感じたり。
こういうところが積み重なって、絶妙な設計を生み出しているんだろうなと思います。
  
posted by ひづめ at 14:00| Comment(0) | ゲーム感想

2021年03月30日

牧場物語

最近は規則正しい生活を歩んでおりまして…

朝 6:00
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朝の日差しを浴びながら、畑で花や農作物の世話

朝 8:00
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毛を狩ったりブラッシングしたりと動物たちの世話

朝 9:00
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草を刈ったり木を切り倒したりと牧場の開拓

朝 11:00
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街に買い出しに出かけて知り合いに挨拶まわり


昼 0:00
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優雅なランチタイムを経て…

昼 13:00
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なじみの店に買い出しへ(オノを持っているが強盗ではない)

夕方 16:00
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午後は釣りなどをしてのんびり過ごして…

夕方 18:00
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かわいい妹(実際にはよそんちの子)の塾帰りに迎えにいく

まぁ、ゲームの中の話なので現実には昼過ぎに起きたりしてますが…
(ここ半年不眠で寝るのが朝方とかでつらい)

ツクールで牧場物語ふうのゲームも作りたいと思っていて
企画だけは考えていたりしました。
それもいつか作れるといいですね。
posted by ひづめ at 23:38| Comment(0) | ゲーム感想

2020年07月06日

『The Last of Us Part II』(PS4)

※ラスアス2ネタバレのある感想なのでご注意ください
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クリアしたのですが、どうも賛否両論みたいな評判なんですよね。
期待の続編だったこともものの、ゲーム面でもちょっと?なところはあるし、
シナリオ構成の問題があって荒れてしまったのかという感じです。

とはいえ「救いがない」みたいな意見を見ると、
いや必ずしもそうとも言えないのでは?と思って、自分なりの解釈を考えていました。

プレイ中、エリーの考えが読めないというか心情がふらついているというか、
今作はエリーの復讐劇といわれていたわりには、いまいち本気に見えなかったんですよね。
これ、クリアするまでは見せ方が悪いのかと思っていたんですけど、
そうではなくて、本当にそこまで強い気持ちで復讐に出たのではなかったのではと。

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最後の最後、エリーとジョエルの回想があるのですが、
そこでエリーはかつてジョエルがしたこと(前作の最後)を
「許せない、でもいつかは許したいと思っている」というようなことを云うんですよね。
ジョエルに対する愛はあるけど、恨んでもいる。そういう愛憎があるというか。
でも、今作の序盤にジョエルは死んでしまう。
結局許すことはできないままお別れになってしまうんですよね。

許しを与える前に死なれてしまったことでエリーには罪悪感が残ってしまって、
こうなったらもう復讐をすることでその代わりとするしかない。
それがジョエルを、自分の苦しみも救うことになる……
そういう義務感や焦燥感から来る復讐心だったんじゃないかな、と。
なのでシアトルに入っても、どこか淡々とした様子だったり、
復讐相手の仲間を殺したときに動揺してしまったりする。
覚悟が弱かったので、終盤に肝心の復讐相手に負けたときに心が折れて諦めてしまう。

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その後、平穏な生活を送っていたわけですが、まだジョエルのことはトラウマになっているので
ふとしたことでフラッシュバックしたり、悪夢に見てしまう。
そのことで「自分はまだ赦されていないのでは」と思っている。
それでトミーに焚きつけられて、諦めていた復讐にもう一度乗り出す。
ここでもやっぱり、「やってやるぞ!」という感じではなくて悲壮感が漂う。

それで、やはり結局はアビーを殺すことはできなかった。
終盤のアビーとレヴはかつてのジョエルとエリーを思わせる関係性になっていますね。
エリーもそれを察して、だから殺せなかった。
でもアビーを見逃せたことで=かつてのジョエルをようやく赦すことができたんではないかと。

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ラスト、アビーに指を食いちぎられたためにギターを弾けなくなり、
ジョエルとの思い出に浸ることができなくなってしまう。
これも一見悲しいシーンに見えますけど、エリーからするとようやく
『ジョエルの死』に縛られていた苦しみから解放されたということで、
だからこそ自分からギターを置いて行けたのではないかと。
そう考えると、エリーが新しい生き方を歩み始めたように見えるんですよね。

前作ってラストの展開のために半端な状態で終わるんですけど(それが良い)
今作はそのために宙ぶらりんになっていたエリーがケジメをつける話に思えました。
そういう意味では紛れもない続編だし、
復讐自体は未達成で問題なかったんじゃないかと思いました。


まぁ別に今作の全てに納得したわけではなくて、変なところは多かったですけど。
最後まで遊んでみると「よかったな」とは思えました。
とはいえ、エリーが今度どう生きるかは気になります。
元々死ぬ覚悟をしていたのに死ねなくて、ある意味14歳からずっと余生みたいですよね。
続編はむつかしいかもしれまsねけど、このあとエリーが何かを成そうとか、
そういう話であればぜひ見届けたいと思いました。
posted by ひづめ at 03:02| Comment(0) | ゲーム感想

2020年01月26日

2019年に遊んだゲーム(CS)

ふいに昨年遊んだゲームを振り返ってみました。
一時期はsteamばっかり遊んでたのに、ここ2、3年はCゲームを
とんと触らなくなりました……(PCがへちょいのが主な原因)

『Ace Combat7』
今回は5の脚本家さんということでストレンジリアルという世界観的にも、
楽しみだったのですが、さすがに同じ路線の話ではなかったですね。
ゲーム自体は正当進化で、天候変化のリアル感がすごかった!

『ネルケのアトリエ』
アトリエもこれだけ長く続いたらオールスターゲーム出るよね。
好きなキャラが多いので再会できて嬉しいし、なによりジャンルが違うのに
ちゃんとアトリエしてるというか、これシリーズ化してほしいくらい。
目標達成がちょっと難しめだったので、もう少し街づくりを楽しみたかった。

『隻狼』
アクション系にも色々ありますけど、攻略性をプレイヤーにここまで
委ねているのもなかなかないんじゃなかろうか……とにかく難しかった。
ソウルシリーズは面白いけど中盤以降中身が薄くなるところもあったりして
あれだけの内容を完成度高くまとめるのは難しいんだろうと思っていますが、
慣れてきたのか最後まで密度濃いまま作り込まれていて素晴らしかったです。

『東京ザナドゥex』
PSstoreのセールのときに購入。ペルソナのアクションRPGっぽい感じ。
シナリオがちょっと残念だったりしたけど、ゲーム自体は普通に面白かったです。
ただなんかやたらと長かった気がする。やはりジュブナイルはいいですね。
続編出そうだけど、閃の軌跡まんまのところは変えていってほしい感。

『LoveR』
(仕事で)ギャルゲーっぽいゲームに関わったりすることも多いわりに
実はあんまり遊んでいないジャンルなんですよね。
少し前にアーカイブスで「ときメモ2」を買ってみたら面白くて
「こりゃ流行るわぁ」とか思ったくらいです(3キャラ攻略した)
ラヴアールは余計なものが一切入ってなくて、すごいコスト抑えてるなーとか
そうかこういう作り方で充分なんだなーと変なところで参考になりました。
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肝心のお話ですが、リンゼちゃんの話が感動的でホント泣けます……
キャラ的には仲座さんも面白かった。曲とか歌も良かった。

『Metal Gear Survive』
これはねー……TPP好きですし、あの騒動がなければ普通に買っていたのでしょうけども。
触ってみたくとも買うわけにもいかず……というタイトルでしたが
フリプで来たので遊んでみたところ、あれ……これ面白いじゃん!
TPPの素材を使ってうまく新しいゲームに落とし込んであります。だからこそ、悔しい……

『GRAVITY DAZE2』
こちらもフリプで。前作から思っていたのですが、ゲーム自体をもう少し簡単に欲しかったなと。
なかなか移動が思った通りにはできないゲームだし、そのうえでけっこうシビアな操作を
要求してくるので、ちょこちょこストレスなんですよね。
もう少しだけ簡単にしてあれば、ひたすら気持ちよく遊べるゲームって印象になりそう。
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そういえばDEJは究極的にはこういう演出をしたかったの。
PSP版のEYEofJUDGEMENTもストーリーモードこういう感じだったよねぇ。

『イースIX』
過去記事参照

『DEATH STRANDING』
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事前には配達ゲーということくらいしか明かされてなかったので少々不安もありましたけど
フタを開けてみるとちゃんとゲームしていて流石は小島監督という感じですよね。
戦闘したり激しい操作するアクションばかり遊んでいると疲れるので
のんびり車走らせるだけでもいいこういうゲームも必要だと思うわけです。
世界観的に、もう少し観光っぽさがあると良かったですねー。

『Code Vein』
世界観はゴッドイーターで、ダクソをリスペクトしたというゲーム。
遊んでみてしばらくは「なにもここまで」というくらいダクソすぎることに驚きましたが
進めていくと「あ、これよくできてるな」って気づいていきました。
ダクソの良くないところは参照せずに、いい感じにアレンジしてあって。
マルチは白霊ができるものの黒霊はなくて、そこがちょっと寂しかったかも?
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ちゃんミアかわいい。

『Bloodstained』
長らく待ちわびましたが、遊んでみると予想以上に月下でした。w
インディ化ということで、もっと小さくまとまっていると思っていましたが
予想以上に遊べるボリュームで好印象。メトロイドヴァニアの安定した面白さですね。

『不思議の国の冒険酒場』(3DS版)
アトリエの料理やさん版みたいなゲームですね。
こういうシンプルなやりこみゲームって延々とやれてしまう……
和ゲーのひとつの完成型かもしれませんね(続編のマレニア王国も遊んでますが、まだ途中)

『ロマサガ2』
過去記事参照

『ポケモン剣盾』
過去記事参照
posted by ひづめ at 14:03| Comment(0) | ゲーム感想