2019年12月08日

ロマサガ2 プレイ記

マサガ2は何周か遊んでいたのですが 3はワンプレイしかしていなかったので
新鮮な気持ちで楽しめるはず とリマスター版をけっこう楽しみにしていまして。
が 遊んでいるうちに2を遊びたくなり リマスター版を買ってしまうしまつ。
そしたら面白いのなんの。やはり良いゲームは 色褪せないのだった……

さて当時はそんな情報も知らなかったし普通に遊んでいましたけど、
せっかく今の時代に遊ぶので計画的な歴史が刻まれるように遊んでみました。
わたしゲームで遊ぶときけっこうロールプレイしながらやるの好きなんですよね。
00.png
レオン、ジェラールはほぼ決まった流れなので割愛。

○継承二代目《1071年》帝国軽装歩兵・ジェシカ
02a.jpg 02b.jpg
名前にジェが入っているということでジェラールの直系か?とか妄想できちゃいますね。
軽装歩兵のハイキック好き!
カンバーランドの動乱を治め、その後は武装商船団の問題を解決し年代ジャンプ。

○継承三代目《1125年》宮廷魔術師・タウラス
03a.jpg 03b.jpg
文官タイプの皇帝なので内政に注力したという設定で、大きな事件は解決してないものの
術法研究所、大学を建設して後々のために帝国の地盤を固めていく。

○継承四代目《1177年》ホーリーオーダー・ガートルード
04a.jpg 04b.jpg
何度やっても男ホーリーオーダーが出てこなかったので女性で。でも高貴な名前なのでいいか。
才女だったガートルードさんは、閑散としていた大学へ入学して多くの希望者を集めたという。
その後ステップに地上戦艦を建造し、カンバーランドをおびやかすボクオーン討伐へ出陣。
もちろんここでは軍師の力を借りて打倒、その後南下してサバンナの白アリも撃破。
ステップとサバンナを平定して、帝国の領土を中原にまで広げる。

○継承五代目《1231年》ノーマッド・ベスマ
05a.jpg 05b.jpg
遊牧民が使命を得て世界を旅するなんて、冒険ファンタジーらしくて魅力的ですねぇ。
そういう設定なので、同じくノーマッドの兄と共に南ロンギットでギャロンの反乱を防ぎ、
海を渡ってコムルーン島で火山の噴火を止めて、と北へ南の冒険を繰り広げる。
(ロンギットのイベントは早めに進めないと続きが発生しないので、このあたりはむつかしい)
このままでは歴史に刻まれるイベントが何もないので、レオンブリッジ建造(を見届ける)

○継承六代目《1286年》サイゴ族・アリルビョルン
06a.jpg 06b.jpg
このサイゴ族の皇帝はもちろん、子供と子ムーを探し、その邪魔をしてくるダンターグを
倒すために継承したのでしょうね。奴のぶちかましは驚異だ、ムーフェンスで挑むぞ!
ここは戦闘回数を調整し、このイベントだけで年代ジャンプさせる。

○継承七代目《1335年》武装商船団・ガマ
07a.jpg 07b.jpg
ここらで時間経過を入れておかないと発生しないイベントが出てしまう……ので
この皇帝は人魚イベントだけで年代ジャンプさせる。
唯一歴史に名を残さず、人魚と共に海に消えていった皇帝というわけ。
海賊?なので元から冒険を重ねていたという設定で、仲間も各地で出会った変わり者揃いであったという。

○継承八代目《1393年》アマゾネス・テオドラ
08a.jpg 08b.jpg
エイルネップを混乱させるロックブーケを倒すために皇帝となったアマゾネス。
コミック版と同じ展開で燃えるじゃないっすか。
守護者、水竜と強敵が続くので、このあたりから気合を入れる必要があるんですよね。
ロックブーケ撃破だけでは年代ジャンプしないので、メルー砂漠を平定。

○継承九代目《1490年》インペリアルガード・ルナ
09a.jpg 09b.jpg
各地のクラスへの継承が続きましたが、最終皇帝へ向けて帝国兵中心の編成に戻る。
前皇帝が立ち上げたインペリアルガードから選ばれた皇帝が
ロンギット最後の沈没船イベントを攻略して南ロンギット平定。
嵐を起こしていたスービエを氷海まで追い、撃破して最終皇帝へバトンタッチ。

○最終皇帝《1556年》ジェラード
10a.jpg 10b.jpg
10c.jpg 10d.jpg
女性皇帝を選んだのは初めてかも。コミック版では最終皇帝はジェラールの孫で
名前もそのままジェラール二世、という演出が良かったですね。
それに習ってそれっぽい名前の最終皇帝にして最後の戦いへ。
やることもりだくさんで、イーリスを仲間にしたかったので火山再噴火を止め、
詩人イベントをこなしてチカパ山でウィンディと合流。
続いて復活クジンシー、リアルクィーンを撃破し、ようやくヤウダ平定へ動く。
関係ないけど移植版から追加になってるクラス忍者が強い。

まぁあとはラストダンジョンと追加ダンジョンなので。
しかし面白い。今やレトロと呼ばれるゲームでもグラフィックを整えれば全然遊べちゃう。
こういうクラシックなRPGもいつか作りたいですねぇ。
posted by ひづめ at 01:33| Comment(0) | ゲーム感想

2019年10月07日

『イースIX(とVIII)』

ースIXをクリアしましたので 感想などを。
0.png
キリシャたんが可愛すぎてつらい!(感想)

ファルコムさんのゲームに関しては いい意味で古典的なゲームを作り続けている印象で
ここ10数年は遊ぶ機会もなく イースに関しては異端ぽい3しか遊んでない程度のにわか。
が 前作8は「漂流村を作るとか面白そう。イラストも今風になってるし」と興味がわきまして
PS4版を購入してみたんですね。そしたらハマってしまい 9も楽しみにしていたんですよ。

そもそも8がどう面白かったかというと「ストーリー」「ゲームプレイ」「冒険の楽しさ」の
3本柱が そつなくバランス良い高いレベルで まとまっているからだと思います。
ここらへんは やっぱり老舗の匠の技ということなんでしょうか。

『ストーリー・キャラクター』
自分は幻想水滸伝が大好きなんですが 多くの人が絡んでくる群像劇が好きなんですね。
いわゆる同じ世界を舞台にしたシリーズもの。
例えばミステリィ小説でも ホームズとか御手洗とか それぞれの話は1本の話として楽しみつつ
時間を経たり時にはさかのぼったりして 登場人物たちのその後とかが少しずつ語られていく。
イース8も9も 事件を解決するために奔走するアドルの元に人々が少しずつ集っていって
いつの間にやら拠点ができ 多くの人が織りなすコミュニティになっていく……
a.png
「アドルが どこかの場所にいって勝手に冒険してる」話じゃないんですよね。
多くの人と関わり合い アドルもまた影響を受けていく……という まさに群像劇。

かなりのキャラクターが登場しますけど それぞれ設定がしっかりあって
その伏線の張り方や 情報の出し方も丁寧です。
メインの仲間たちも 8ともども「冒険の仲間」感が出ているのがいいんですよねぇ。
話が少しずれますが ペルソナシリーズ5まで全部やっていて 5はどうしても
受け付けなかったんですが ここが一番大きかったのかもしれません。

『ゲームプレイ』
アクションとか育成要素ですかね。スピード感と派手さのいいとこ取り。
4.jpg
もともとイースはライトゲーマー向けということで難しくもなく
でもうまく立ち回ればさらに気持ちよく爽快に というバトル。
自分は年のせいか ゲームしてても疲れやすくなってきたのですがw;
イースに関しては 長くプレイしてもあまり疲れずに済んでいました。

『冒険する楽しさ』
探索要素とかやりこみ要素ですね。マップを開けば踏破率や宝箱が最初から書いてあります。
そういうのは「自分で探すのが楽しいのに」と冷めてしまいそうなものですが
不思議とそうならず「集めちゃうぞ!」って思えてしまう。
たぶんマップの作りとかがうまいんでしょうね。
「あそこには どうやっていくのかな」とプレイヤーが適度に考えて自発的に動いて
そして見つけたときの達成感 というのがちょうどいい按配で用意されている感じ。

3.jpg
前作の8と今回の9はゲームを構成する要素はほぼ一緒で グラフィック的にも同等。
本当にシチュエーションだけ変わった 新しい冒険という感じ。
大きな追加要素として異能アクションがあって これによってマップ探索の幅が出ています。
舞台が一つの街になったことでスケール感は少し狭くなったのですが
その代わり なんというか深みが出ている?印象を受けました。
2.jpg
というのも今回のお話「冒険家アドルの今までの冒険 そしてこれからの冒険」と
いうところをフューチャーしてるんですよね。
自分はシリーズの過去作をwikiレベルでしか知らないですけど
ずっと遊んできたひとには感動しそうな演出も盛り込まれてました。
とあるキャラが「君のこれからの冒険に連れていってくれ」と語るシーン 良かったですね。
こういうシリーズものの強さというか 連作の積み重ねを生かした展開は素晴らし羨ましい。

というわけで アドルの次の冒険が楽しみで仕方ありません。
「ちょっとやってみようかな」と思った方は 廉価版も出ていますし
ぜひ8をプレイしてみてください。忘れていた冒険心が蘇るかも!?
posted by ひづめ at 01:25| Comment(0) | ゲーム感想

2018年12月06日

Outlaw coming

西部劇を題材にしたノベルゲームを作るくらいですから
当然楽しみにしていたRed Dead Redemption2。
落ち着いたら感想をまとめるつもりだったのですが、クリア後もやることたんまりで
日記書く時間あったら一分一秒でもプレイするわという状況のまま、はや一ヶ月。
まぁこの一ヶ月まれにみる忙しさになってしまいまして、ほとんど家からも出れず
ストレスすごいので、RDR2で馬を走らせるのが唯一の楽しみという感じでした……

とはいえ、このままではアレですのでせめてRDR2をネタに何か日記かければなぁと思いつつ。

Red Dead Redemption 2_20181031014331

あ、DLsiteさんでガールズファイトやDEJなど過去作セール中です。
よろしくおねがいしますー。
posted by ひづめ at 04:47| Comment(0) | ゲーム感想

2017年01月18日

『ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜』(PS4)

リープレイに『ソフィーのアトリエ』が来ていたので
正月中、間がな隙がな遊んでいました。

ちなみにちゃんとプレイしたシリーズは、マリー/エリー/リリー/ユーディー/メルルと
まぁ初期しかやってない感じですが世界観の雰囲気は大好きで、
最初にマリーがファミ通なりに情報出た時に「これからはこういうRPGの時代だ!」と
感じたのを覚えています。


さてソフィー、初めてしばらくは「メルルより地味になっている?」とか思っていましたが
次第にその完成度の高さにのめり込む始末。
なにげに一番良かった点はストーリー。アトリエのストーリーで感動できるとは……


お話はしゃべる本(プラフタ)を見つけるところから始まるのですが、
レシピを書き込むごとに本の記憶が戻っていくというゲームシステムと連動した物語進行。
そして本がかつては人間で錬金術師だったということが分かり、
人間に戻してあげるために奮闘することになります。


錬金術にはホムンクルスなんてものもありますし、生命まで造ったり操ろうというのは
ある意味納得の目標であり、なにより中盤の山場、人形の身体に魂を移す段階で
それまではただの仲間や町の施設NPCだった人々が、それぞれの技能でソフィーの助けになり、
プラフタに人形の身体を与えることに成功する、というプロットが秀逸。


後半は記憶を取り戻したプラフタの目的に手を貸すことになりますが、
苦労して仲間にしたプラフタに愛着が出ないわけがない! ということで
盛り下がることなくラストまで進めることができました。


ゲーム的にも「適当にやっていてもつまらず進めていけるし動作も快適」、
「イベントが驚くほど豊富」「BGMが良い」「戦闘もそこそこやり込める」などなど
全体的に見て高水準。
なにより、クリアするまでに一度もストレスを感じなかった、というのがスゴイ。
アトリエのゲーム進行は、ある程度プレイヤーにゆだねられているわけですが
手癖で進めても次々イベントが発生して、「じゃ次これやってみようか」の連続で
どんどん進んで、新しくできることも広がっていく、というレベルデザインが素晴らしかったです。



続きを読む
posted by ひづめ at 11:52| Comment(0) | ゲーム感想

2016年08月03日

アイドルマスター

近はゲーム制作の傍ら日に6時間ほどプロデュース業務に従事しているひづめPです。

アイドルマスター プラチナスターズ


自分は2から入った新参ですけど、すごく魅力を感じているいちファン。
一見キャラゲーですけどゲーム自体はそれなりに本格的で、
ちゃんと育成していかないとクリアも難しかったりします。
(育成ゲームって何周もしてコツを掴んでから本番、みたいなとこありますね)

ファンに支えられて10年続いているコンテンツですけど、
安易なサービスやらウケを狙って一時的に話題になってもすぐ忘れられてしまうような
モノ作りをしていてはいけないなと思わされる、案外硬派ですばらしいIPではないでしょうか。



前作『ワンフォーオール』はプロデュースの期間制限がなくなったり、
全員プロデュース可能になってスキルツリー等も入って育成もやりがいが出たり、
ライブの演出も力が入って……と「プロデュースしてる感」を
より感じられるようになった完成度の高い内容だったんですよね。

今回はそれを踏襲しつつ、演出やグラフィックを向上させた感じ。
正直なところアイマスの従来のキャラモデルは少々古臭くて、
OFAの時点で(放映されたアニメのキャラデザが良かったこともあり)
「え、今回もこれ使うの?」とそこだけが残念だったので
今回すごく可愛くなったのはとても喜ばしいですね。
それも作りなおしたというより従来のを良くしただけで、
モーションもいつも通りのものを使っているというのが安心感あります。



自分はもともとマンガでもドラマでも、目標に向かって頑張る人たちのお話が
好きなんですけど(その結果が成功しようと失敗しようと)
アイマスもアイドルたちがそれぞれの悩みや障害を乗り越えながら
トップアイドルを目指していくストーリーが展開されるんですね。
特に千早みたいな、人付き合い苦手で、歌さえ歌えればいいのに
どうしてアイドル活動を……みたいな子が
仲間との活動を経て仲間の大切さを知って、いろんな感情を出せるようになって、
歌手として成長できた……みたいな話は王道的ながらもウルウルしてしまいます。



ストーリーとゲーム体験がリンクする一体感が大事、とあらためて思いますね。
ゲームを進めることで難易度の高いライブを成功させることができるようになる。
ライブ中に複数人でアピールする演出がありますけど、そういうのも
先に進んでいくとできるようになるので、アイドルたちの信頼関係が高まってきたから、
と読み取ることができる……すごくナラティブだなぁと思うんですね。



もちろん今作に関してはいいところばかりでなく、残念なところもありました。
もともとアイマスってけっこう独特なリズムゲーなのが好きだったのですが
普通の音ゲーに変わってしまったうえ、ライブ対決がなくなったり、
育成部分が簡略化されてしまったり……
営業なんかで発生したイベントもなくなって、物足りなさは否めないです。

舞台が事務所でなくて合宿所になったのは、
事務所だけだとどうしても「仕事してる場面」が中心になってしまうので、
合宿所で遊んでたり、夜パジャマパーティしてる様子が見れるのは良かったですね。



どんなにゲームをやっても勉強になるばかりです。
ゲームを作る人間としてもまだまだ新人プロデューサーみたいなものですけど、
最近ようやく、何か掴めてきた……と感じているものもあります。
それをすぐに出すのは難しいと思うけど、少しでも丁寧に、遊んでくれた人の
心に残るゲームを作りたいと思う次第です。
posted by ひづめ at 17:21| Comment(0) | ゲーム感想

2016年03月07日

『Life Is Strange』(PS4/PS3/PC)

4日発売のゲームですが早くもクリア!
時間を巻き戻せる超能力を手に入れてしまった主人公が町の不穏な事件に関わっていくADV。

 
ゲーム的にはマップのあちこちを調べて情報入手、謎を解いて進めていく昔ながらのADVスタイル。
連ドラふうの全5話で、プレイ時間は10時間強くらいかな……?
ストーリーは、主人公と親友の友情の学園ドラマに始まり、
徐々に時かけやシュタゲのようなタイムリープものの色合いが濃くなっていきます。
超能力少女のアメリカ連ドラっていうとおまかせアレックスとか思い出しますね!(懐)

 
特徴としては時間戻しを行うことで直前の選択肢を別のものに変更したり、
未来の出来事を知ってから戻って行動しなおしたり、ということができる点。

時間を戻せるというと一見なんでもアリみたいですが、実際には何かを選ぶと
何かを諦めなくてはいけないところが多くて、これがゲーム的な制限というより、
「人生には全てを都合良く選び取れる選択なんてない」というような、
テーマのひとつになっているんじゃないかと思います。

デモシーンの多い、いわゆる「まるで映画を見てるような」タイプのゲームですが、
はっきりした結果がついてくる選択ができるのでゲームへの没入感はあります。
クリア後に他プレイヤーがどの選択肢をどれだけ選んだかが表示されるのも面白いところ。

 
そもそもこのゲームに興味を持ったのはゲームデザイン面というよりは、
「アメリカの学園ドラマを体験してみたい」というところでした。
まんけん英語版を出した際、当初は正直「興味持たれないだろう」と思っていたのですが
思いのほか「日本の学園アニメ的なジャンル」に興味を持っているファン層が多いことを知り、
「日本の学園ものはどう思われているのか」「向こうの学園ものとどう違うのか」と
興味を持つようになったわけです。(かたわ少女もそういう理由でやったり)
ゲーム中で調べられるポイントが多く(アメリカらしく?壁にポスターやラクガキが多いし)
それらを調べると主人公がいちいち反応をしてくれるんですが、
翻訳もかなりがんばってる感で好印象でした。
音声/字幕はそれぞれ英語/日本語から選ぶことができます。(PS4版では)


題材や、どこかノスタルジックなグラフィックに惹かれた方、
ストーリー重視のゲームに抵抗のない方にはおすすめです。
posted by ひづめ at 04:05| Comment(0) | ゲーム感想